Ilmaré - Grimório
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Ilmaré - Grimório
Um grande tomo marrom, com capa de couro e folhas de Seda. Sua capa é lisa e nenhuma escrita pode ser vista nela, mas caso alguém utilize uma magia de detecção, perceberá a marca arcana de Ilmaré, invisível, em sua capa. A marca é uma escrita bem-trabalhada e rúnica que representa seu nome na linguagem dos elementais de ar, o Auran. O conteúdo do livro também é todo escrito em Auran, à exceção das palavras de poder das magias, escritas em dracônico.
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Magias de Nível 0 [Truques]
{Off: Um mago conhece todas as magias de nível 0, exceto as de suas escolas proibidas. Como não terei paciência de colocar TODAS as magias de nível 0 do sistema aqui, irei colocando conforme for memorizando.
Diversos nomes de magia, seguidos de não mais que uma linha de texto arcano em Auran, preenchem a primeira página do tomo.
Detectar Magia
Marca Arcana
Resistência
Diversos nomes de magia, seguidos de não mais que uma linha de texto arcano em Auran, preenchem a primeira página do tomo.
Detectar Magia
- Spoiler:
- Universal
Componentes: Verbal, Gestual.
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: 18m
Área: Emanação em Cone
Duração: Concentração, até 1 min/nível (D).
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não.
O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma magia).
As áreas mágicas, assim como diversos tipos de magias ou fortes emanações mágicas, podem confundir ou esconder as auras mais fracas.
Intensidade da Aura: O poder mágico e a intensidade de uma aura dependem do nível de conjurador da magia ou do item que está sendo analisado. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria de intensidade, a magia indica a mais forte.
Tempo de Existência da Aura: Quanto tempo uma aura permanece ativa depende de sua intensidade original (para as magias) ou de quando foi destruída (para criaturas ou itens mágicos). Se esta magia for direcionada sobre estes locais, ela indicará uma intensidade de aura “fraca” (a mais suave); o quanto esta aura perdura depende de sua intensidade original:
Intensidade Original Duração
Fraca: 1d6 rodadas
Moderada: 1d6 minutos
Poderosa: 1d6x10 minutos
Avassalador: 1d6 dias
As criaturas planares e elementais não são mágicos e esta magia não permite que eles sejam detectados, a menos que eles tenham sido invocados através de magia.
A cada rodada, é possível analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
Detectar magia pode se tornar permanente através da magia permanência.
Marca Arcana
- Spoiler:
- Universal
Componentes: Verbal, Gestual.
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: 0m
Efeito: Uma Runa ou Marca Pessoal com 30 cm ou menos
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Esta magia permite que o conjurador inscreva sua runa ou marca pessoal, que deve ter no máximo 15 cm de altura e seis caracteres. O escrito pode ser visível ou invisível. A mana arcana lhe permite colocar uma marca qualquer substância (mesmo pedra ou metal) sem afetar o material. Se a marca é invisível, detectar magia a torna brilhante e visível (mas não necessariamente inteligível). Ver o invisível, visão da verdade, uma gema da verdade ou um manto dos olhos também permitem ver uma marca arcana invisível. Ler magias revela as palavras, se existirem.
Uma marca não pode ser dissipada, mas pode ser removida por seu conjurador ou usando a magia apagar.
Caso conjurada sobre um ser vivo, a marca desaparece gradualmente dentro de um mês.
A marca arcana deve ser conjurada sobre objetos antes do mago executar a convocação instantânea de Drawmij neste mesmo objeto (veja a descrição desta magia para mais detalhes).
Resistência
- Spoiler:
- Abjuração
Componentes: Verbal, Gestual, Material.
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura Tocada
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade Anula (Inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
O personagem enche o alvo de energia mágica que o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus de resistência em todos os testes de resistência.
Componente Material: Uma capa em miniatura.
Última edição por andredmcampos em Qui Abr 24, 2014 7:45 pm, editado 1 vez(es)
andredmcampos- Admin
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Magias de Nível 1
As páginas seguintes à primeira deste tomo são preenchidas, cada uma, com uma única magia. Elas são organizadas de modo que o nome da magia esteja escrito em grandes letras douradas no topo da página, centralizado. Abaixo disso existe um resumo do que faz a magia e suas palavras de poder, escritas na língua de conjuração original da magia (dracônico, salvo raras exceções), com a transcrição para Auran logo abaixo. Depois, um grande corpo de texto com explicações sobre a magia e sobre as palavras de poder que a compõe e suas funções, com alguns desenhos ao longo do texto, ilustrando os gestos da magia ou mesmo suas funções. À exceção das palavras de poder, todo o resto do texto se encontra escrito em Auran.
Armadura Arcana
Escudo Arcano
Identificação
Montaria Arcana
Olhos de Ébano
Proteção Contra o Mal
Punho de Pedra
Raiode Chamas Elétrico
Curar Ferimentos Leves
Toque Chocante
Causar Medo
Ataque Certeiro
Armadura Arcana
- Spoiler:
- Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Componentes: V, G, F
Alcance: Toque
Alvo/Efeito: Criatura Tocada
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade Anula (Inofensiva)
Resistência a Magia: Não
Um campo de força invisível, mas tangível, envolve o alvo da armadura arcana, concedendo +4 de bônus de armadura na CA. Diferente das armaduras normais, a armadura arcana não possui nenhuma penalidade de armadura, chance de falha de magia arcana ou redução do deslocamento. Como a armadura arcana é composta de energia, as criaturas incorpóreas não podem atravessá-la como fazem com as armaduras normais.
Foco: Um pedaço de couro endurecido.
Escudo Arcano
- Spoiler:
- Abjuração [Energia]
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Componentes: V, G
Alcance: Pessoal
Alvo/Efeito: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: n/a
Resistência a Magia: n/a
O escudo arcano cria um disco de força invisível e móvel do tamanho de um escudo de corpo, que flutua na frente do personagem. Ele anula ataques de mísseis mágicos que visem o conjurador. O disco também concede +4 de bônus de escudo na CA. Esse bônus é aplicado contra ataques de toque incorpóreos, desde que sejam provenientes de efeitos de energia. O escudo arcano não aplica penalidade de armadura ou chance de falha de magia arcana. Diferente do escudo de corpo normal, o personagem não é capaz de usar a magia escudo arcano como cobertura.
Identificação
- Spoiler:
- Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 Hora
Componentes: V, G, M/FD
Alcance: Toque
Alvo/Efeito: 1 Objeto Tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Resistência a Magia: não
A magia determina todas as propriedades mágicas de um único item mágico, incluindo como ativar suas funções (se apropriado) e quantas cargas ainda possui (se tiver).
A identificação não funciona em artefatos (veja o Livro do Mestre para detalhes sobre artefatos).
Componentes Materiais Arcanos: Uma pérola de pelo menos 100 PO pulverizada e embebida em vinho com uma pena de coruja; a infusão deve ser bebida antes da conjuração.
Montaria Arcana
- Spoiler:
- Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 Rodada
Componentes: V, G, M
Alcance: Curto (7,5m+1,5m/2 níveis)
Alvo/Efeito: 1 Montaria
Duração: 2 horas/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
O personagem invoca um cavalo leve ou pônei (a escolha) para servir como sua montaria. A montaria servirá de boa vontade e satisfatoriamente. Ela aparece com estribos, rédeas e sela de montaria.
Componente Material: Um pouco de pêlo de cavalo.
Olhos de Ébano
- Spoiler:
- Transmutação
Componentes: V, G, M
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo/Efeito: Criatura Tocada
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo)
O alvo dessa magia ganha a habilidade de ver normalmente em escuridão natural e mágica, ainda que isso não melhore quaisquer habilidades inatas de ver em escuridão natural ou penumbra. O alvo ignora a chance de erro por falta de iluminação exceto em escuridão absoluta.
Componente Material: Um pouco de pó negro.
Proteção Contra o Mal
- Spoiler:
- Abjuração [Bem]
Componentes: V, G, M.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade Anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Essa magia protege uma criatura dos ataques de criaturas malignas, do controle mental e de criaturas malignas invocadas. Ela cria uma barreira mágica em volta do alvo a uma distância de 30 cm. A barreira se move junto com o alvo e possui três efeitos principais:
Primeiro, o alvo recebe +2 de bônus de deflexão na CA e +2 de bônus de resistência para testes de resistência. Ambos se aplicam nos ataques feitos ou efeitos criados por criaturas malignas.
Segundo, a barreira bloqueia qualquer tentativa de possuir a criatura protegida (como por exemplo um ataque com a magia recipiente arcano) ou de exercer controle mental sobre ela (incluindo efeitos de encantamento (feitiço) e de encantamento (compulsão) que concedem ao conjurador controle sobre o alvo, como a magia dominar pessoa. A proteção não impede que tal efeito acerte a criatura protegida, mas o contém pela duração do efeito de proteção contra o mal. Se a magia proteção contra o mal terminar antes do efeito de controle mental, a criatura será agora capaz de ser comandada mentalmente. Do mesmo modo, a magia isola uma nova força vital que tente possuir o alvo, mas não expulsa qualquer uma já presente antes de ser conjurada. Esse segundo efeito ocorre independente da tendência.
Terceiro, a magia impede contato corporal com criaturas malignas invocadas. Isso faz os ataques das armas naturais dessas criaturas sempre fracassarem e o atacante recuar caso seu ataque tenha que tocar a criatura protegida. As criaturas invocadas bondosas são imunes a esse efeito. A proteção contra o contato de criaturas invocadas termina se a criatura protegida atacar ou tentar forçar a barreira contra uma criatura bloqueada. A resistência à magia pode ignorar esse efeito e permitir que a criatura protegida seja tocada.
Componente Material Arcano: Um pouco de pó de prata para traçar um circulo de 90 cm de diâmetro no chão em torno da criatura a ser protegida.
Punho de Pedra
- Spoiler:
- Transmutação
Componentes: V, G, M.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo/Efeito: Você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: n/a
Resistência a Magia: n/a
Você transforma uma de suas mãos em um poderoso punho de pedra viva, ganhando um bônus de +6 na força para propósitos de rolagens de ataque, testes de agarrar ou quebrar objetos. Em adição, você ganha a habilidade de fazer um ataque de soco natural, causando 1d6 pontos de dano + seu novo modificador de força (ou 1 vez e meia seu novo modificador de força caso você não faça nenhum outro ataque naquela rodada). Você pode fazer o ataque de soco como um segundo ataque natural com a penalidade normal de -5, ou de -2 caso você tenha o talento Ataque Multiplo (Livro dos Monstros), como parte de sua ação de ataque. Entretanto, você não ganha mais do que um ataque de soco por rodada com essa magia devido a um alto bônus base de ataque (+6 ou acima).
Seu punho não muda de tamanho ou forma, permanecendo flexível e responsivo como seria normalmente enquanto sob o efeito da magia.
Componente Material: Um amuleto com o desenho de um punho estilizado.
Raio
- Spoiler:
- Evocação
[Fogo][Eletricidade]
Componentes: V, G, F
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Efeito: Raio
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Ver Texto
Resistência a Magia: Sim
Você deve ter sucesso em um ataque de toque à distância com o raio para acertar o alvo. Se seu ataque obtiver sucesso, o raio causa 1d6 pontos de dano de eletricidade para cada dois níveis de conjurador (máximo 5d6). O alvo também deve fazer um teste de Reflexos ou pegar fogo, recebendo 1d6 pontos de dano de fogo a cada rodada até que as chamas sejam apagadas (requerendo um teste de Reflexos CD 15, veja Pegando Fogo no Livro do Mestre).
Foco: Uma lente pequena e polida.
Curar Ferimentos Leves
- Spoiler:
- Conjuração (Cura)
Nível: Domínio da Cura 1
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Vontade Metade (Inofensivo); Veja Texto
Resistência a Magia: Sim (Inofensivo); Veja Texto
Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 1d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +5).
Como os mortos-vivos utilizam energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos. A Resistência à Magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem realizar um teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade.
Toque Chocante
- Spoiler:
- Evocação [Eletricidade]
Nível: Mago 1
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou objeto tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Um sucesso em um ataque de toque causa 1d6 pontos de dano de eletricidade por nível do conjurador (máximo 5d6), Quando atacar a criatura, o personagem recebe +3 de bônus em sua jogada de ataque se o oponente estiver usando armadura de metal (ou feita de metal, estiver carregando muito metal, etc.).
Causar Medo
- Spoiler:
- Necromancia [Medo, Ação Mental]
Nível: Mago 1
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura viva com 5 DV ou menos
Duração: 1d4 rodadas ou 1 rodada (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial
Resistência à Magia: Sim
A criatura afetada fica amedrontada. Caso o alvo obtenha sucesso no teste de resistência de Vontade, ficará apenas abalado durante uma rodada. As criaturas com 6 Dados de Vida ou mais são imunes aos efeitos dessa magia. Cansar medo serve de contramágica e dissipa remover medo.
Ataque Certeiro
- Spoiler:
- Adivinhação
Nível: Mago 1
Componentes: Verbal, Foco
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Veja Texto
O personagem adquire uma intuição temporária do futuro imediato durante seu próximo ataque. Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima rodada) recebe +20 de bônus de intuição. Além disso, ele não será afetado pela chance de falha aplicada a ataques contra alvos camuflados.
Foco: Uma pequena réplica de um alvo para
arqueiros.
Última edição por andredmcampos em Ter Abr 29, 2014 8:57 pm, editado 4 vez(es)
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Magias de Nível 2
As páginas referentes às magias de 2º círculo são divididas em conjuntos de duas páginas por magia. A primeira página contém O Título da Magia, em Auran, em longas letras douradas, e logo abaixo uma descrição mais elaborada sobre os efeitos da magia e a importância de cada uma das palavras arcanas utilizadas. Abaixo desse texto normalmente estão escritas com bom espaçamento ao longo de uma linha as palavras de poder da magia, enfeitadas com letras diferentes, e abaixo de cada ela algumas outras palavras associadas ao efeito das magias. Abaixo dessa pequena tabela normalmente encontram-se desenhos, normalmente ao menos dois, representando os movimentos arcanos que devem ser realizados, normalmente com uma pequena seta ligando os desenhos e descrevendo a importância daquele movimento. Na segunda página de cada magia fica localizado um círculo representando os nós da trama arcana que são utilizados para compor aquela magia e as palavras associadas a cada um dos principais efeitos.
Dardos Elementais
Explosãode Fogo Elétrica
FlechaÁcida Elétrica de Melf
Golpede Lava do Trovão
EspadaFlamejante Eletrificada
Agilidade do Gato
Dardos Elementais
- Spoiler:
- Conjuração (Criação) [Ar, Frio, Terra, Eletricidade, Fogo, Água]
Nível: Mago 2
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvo: Até cinco criaturas ou objetos com não mais que 9m entre elas.
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude reduz
Resistência a Magia: Sim
De matéria bruta elemental, você cria um dardo mágico de energia que é lançado em direção ao alvo que você designa. Você deve escolher criar um dardo de ácido, frio, eletricidade ou fogo quando conjura a magia. Você deve obter sucesso em um ataque de toque à distância para acertar seu alvo. O dardo causa 1d6 pontos de dano, +1 para cada nível de conjurador (máximo 1d6+9). Uma criatura atingida pelo dardo pode realizar um teste de fortitude para reduzir o dano à metade.
Você não pode especificar partes específicas da criatura a atacar. Diferente de mísseis mágicos, você pode causar dano a objetos inanimados com um dardo elemental.
A cada nível ímpar de conjurador à partir do 3, você ganha um dardo adicional. Você cria dois dados no nível 5, três no 7, quatro no 9 e um máximo de cinco dardos no 11º nível ou acima. Você pode atacar com múltiplos dados na mesma ação em que conjurar dardos elementais sem nenhuma penalidade. Se você conjurar múltiplos dardos, você pode optar por fazer com que eles ataquem o mesmo alvo ou diversos alvos. Um único dardo pode atacar apenas um alvo. Você deve designar os alvos antes de realizar as rolagens de ataque, testar resistência a magia ou rolar o dano.
Como os dados são compostos de energia elemental, eles podem causar danos elevados contra alvos suscetíveis a danos elementais - como usar dardos de fogo contra um dragão branco, por exemplo. Adicionalmente, é possível se proteger contra os dados elementais com as magias adequadas, tais como proteção contra elementos, resistir a elementos e congêneres.
Explosão
- Spoiler:
- Evocação
[Fogo][Eletricidade]
Nível: Mago 2
Componentes: Verbal, Gestual, Material
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: 1,5m
Efeito: Explosão defogoeletricidade de 1,5m saindo de você
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Reflexos Metade
Resistência a Magia: Sim
Explosão Elétrica causa uma poderosa explosão de raios ao seu redor, causando dano a qualquer um a 1,5m de você. Todas as criaturas nessa área, exceto você, tomam 1d8 de dano elétrico por nível de conjurador (máximo 5d8).
A explosão não afeta você ou quaisquer criaturas ou objetos em sua área ocupada.
Componente Material: Um pouco de enxofre.
Flecha
- Spoiler:
- Conjuração (Criação)
[Ácido][Eletricidade]
Nível: Mago 2
Componentes: Verbal, Gestual, Material, Foco Arcano
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Efeito: Uma flechade ácidoelétrica
Duração: 1 rodada + 1 rodada/3 níveis
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Uma flecha mágica de eletricidade sai de sua mão e acelera em direção ao seu alvo. Você deve obter sucesso em um teste de toque à distância para acertar o alvo. A flecha causa 2d4 pontos de dano elétrico sem nenhum efeito de área. Para cada três níveis de conjurador (até o máximo de 18º), a eletricidade, a não ser que neutralizada de alguma forma, dura por mais uma rodada, causando 2d4 pontos da dano naquele turno
Material: Pó de folhas de ruibarbo e estômago de uma víbora
Foco: Um Dardo
Golpe
- Spoiler:
- Evocação
[Fogo][Eletricidade]
Nível: Mago 2
Componentes: Verbal, Gestual, Material
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Área: 1,5m de raio
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Reflexos Anula
Resistência a Magia: Sim
Você arremessa uma bola de eletricidade que detona, fazendo chover faíscas elétricas sobre as criaturas próximas.
A explosão causa 2d6 pontos de dano elétrico para cada criatura na área.
Além disso, qualquer criatura que falhe em seu teste de reflexos pega fogo e toma um dano adicional de 1d6 pontos de dano de fogo a cada rodada a não ser que consiga apagar o fogo como um teste de Reflexos CD 15.
Componente Material: Uma esfera de pedra
Espada
- Spoiler:
- Evocação [Eletricidade]
Nível: Mago 2
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Arma Tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Ao fazer um corte com sua mão como um machado e recitar as últimas frases da magia, você faz com que a arma tocada seja recoberta de faíscas elétricas de uma energia azul.
A eletricidade dessa magia irradia uma luz azul em até 9m. Essa eletricidade não danifica a arma ou seu portador, mas pela duração da magia, causa dano elétrico além do dano normal da arma.
A arma encantada causa um adicional de 1d6 pontos de dano elétrico em cada ataque bem sucedido. Além disso, em um sucesso decisivo, a arma causa um dano adicional de eletricidade baseado em seu multiplicador de decisivo:
x2 - +1d10
x3 - +2d10
x4 - +3d10
Agilidade do Gato
- Spoiler:
- Transmutação
Nível: Mago 2
Componentes: Verbal, Gestual, Material
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Teste de Resistência: Vontade Anula (Inofensiva)
Resistência a Magia: Sim
A criatura transmutada se torna mais graciosa, ágil e adquire maior coordenação. Esta magia concede +4 de bônus de aprimoramento na Destreza, adicionando os benefícios normais na CA, testes de resistência de Reflexos e outros usos do modificador de Destreza.
Componente Material: Um pouco de pelo de gato.
Última edição por andredmcampos em Ter Abr 29, 2014 10:19 pm, editado 5 vez(es)
andredmcampos- Admin
- Mensagens : 249
Data de inscrição : 09/01/2012
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Magias de Nível 3
As magias de terceiro nível, ainda mais elaboradas do que as de segundo, ocupam três páginas cada. Normalmente a primeira página possui apenas o nome da magia e uma ampla descrição de seus efeitos; a segunda página fica destinada a divisão das principais palavras de poder e seu significado em meio à frase arcana, e abaixo dessa tabela desenhos referentes às posições da magia, normalmente muito mais detalhados que nas magias de círculos anteriores. Na terceira página encontra-se a representação em círculo dos nós utilizados e principais palavras de efeito.
Curar Ferimentos Graves
Esfera Cintilante
Égide de Energia
Som do Trovão Maior
Curar Ferimentos Graves
- Spoiler:
- Conjuração (Cura)
Nível: Domínio da Cura 3
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Vontade metade (Inofensiva); Veja Texto
Resistência a Magia: Sim (Inofensiva); Veja Texto
Como curar ferimentos leves, mas curar ferimentos graves recupera 3d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +15)
Esfera Cintilante
- Spoiler:
- Evocação [Eletricidade]
Componentes: Verbal, Gestual, Material
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Área: Explosão de 6m de raio
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Reflexos Metade
Resistência a Magia: Sim
Você espreme a esfera entre seus dedos e recita a magia. Ela voa de seus dedos, deixando em seu rastro um forte odor de ozônio, e cresce, se transformando em uma bola de faíscas multicoloridas que detona em uma explosão de trovões esféricos.
Uma Esfera Cintilante é uma descarga elétrica massiva que causa 1d6 pontos de dano de eletricidade por nível de conjurador (máximo 10d6) em qualquer criatura e objeto abandonado na área.
Componente material: Uma esfera de vidro.
Égide de Energia
- Spoiler:
- Abjuração
Componentes: Verbal
Tempo de Conjuração: 1 Ação Imediata
Alcance: Curto (7,5 + 1,5m/2 níveis)
Álvo: 1 Criatura
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade Anula (inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (inofensivo)
Um feixe quase invisível de energia percorre o corpo da criatura tocada, garantindo a ela resistência contra um tipo de energia especificado por você ao conjurar a magia.
Quando você conjura Égide de Energia, especifique um tipo (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico).
Contra o próximo ataque utilizando aquele tipo de energia que tiver o alvo desta magia como alvo, ele ganha resistência 20.
Som do Trovão Maior
- Spoiler:
- Evocação [Sônico]
Componentes: Verbal, Gestual, Foco Arcano
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Área: Explosão de 6m de raio
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Ver Texto
Resistência a Magia: Não
Você segura o sino em seu punho e o ergue acima da cabeça, entoando a magia e chamando uma explosão trovejante no meio daqueles que se opõe a você.
Você cria um forte barulho equivalente ao som de um trovão. A magia tem três efeitos. Primeiro, todas as criaturas na área devem fazer um teste de vontade para evitarem ficar atordoadas por uma rodada. Segundo, todas as criaturas na área afetada devem fazer um teste de fortitude ou ficarem surdas por um minuto. Terceiro, todas as criaturas na área afetada deve fazer um teste de reflexos ou ser derrubada. Criaturas que não possam ouvir não ficam surdas, mas ainda podem ser derrubadas.
Foco: Um sino de ferro
Última edição por andredmcampos em Dom Abr 27, 2014 10:18 pm, editado 6 vez(es)
andredmcampos- Admin
- Mensagens : 249
Data de inscrição : 09/01/2012
Idade : 34
Localização : Itu/SP
Magias de Nível 4
As magias de quarto nível já são de uma elaboração tão grande que exigem quatro páginas para cada. A primeira página, como nas de terceiro nível, é normalmente dedicada ao título e à descrição de seus efeitos. Na segunda página é feita a divisão da magia por palavras de poder e na terceira página os desenhos referentes aos movimentos. A quarta página fica responsável pela representação dos nós mágicos.
Lança do Trovão de Dalamar
Testar Resistência a Magia
Maldição dos Lordes Elementais
ProteçãoGlacial Elétrica
Lança do Trovão de Dalamar
- Spoiler:
- Evocação [Eletricidade]
Nível: Mago 4
Componentes: Verbal, Gestual e Material
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Efeito: 1 lança-trovão/cinco níveis
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude metade (ver texto)
Resistência a Magia: Sim
Você cria uma lança de trovão que pode ser atirada em seus inimigos. Você deve obter sucesso em um teste de toque à distância para acertar. A lança causa 3d6 pontos de dano de impacto, mais 1d6 de dano de eletricidade por nível de conjurador (máximo 10d6). O dano de impacto não pode ser reduzido por proteção contra elementos, escudo elétrico e outras magias ou efeitos similares, mas o alvo tem direito a um teste de fortitude para diminuir pela metade o dano elétrico.
Você pode criar e arremessar uma segunda lança no nível 10 e uma terceira no 15. Todas as lanças devem ser miradas em inimigos não mais do que 9 metros entre eles.
Componente Material: Um bastão de âmbar, cristal ou vidro
Testar Resistência a Magia
- Spoiler:
- Adivinhação
Nível: Mago 4
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Ao terminar a magia, seus olhos brilham com um suave brilho azul, e você entende como superar a resistência de seus oponentes à sua magia
Esta magia concede a você um bônus de +10 nos testes de nível de conjurador feitos para superar a resistência a magia de uma criatura específica. Testar Resistência só é efetivo contra uma criatura por conjuração, e você deve ser capaz de ver a criatura quando conjura a magia.
Maldição dos Lordes Elementais
- Spoiler:
- Necromancia
Nível: Mago 4
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rápida
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvo: Uma criatura/4 níveis
Duração: 24 horas
Teste de Resistência: Vontade Anula
Resistência a Magia: Sim
Imagens fantasmagóricas de bestas elementais voam de seus braços estendidos, acertando seus inimigos e colocando uma maldição sombria sobre eles.
Esta magia coloca uma maldição sobre os alvos, tornando-os mais suscetíveis aos seus ataques mágicos.
Quando você conjura essa magia, escolha ácido, frio, eletricidade ou fogo; qualquer criatura afetada pela magia toma 1d6 pontos de dano adicional de qualquer magia sua que cause aquele tipo de dano de energia.
O dano extra não é adicionado a outros efeitos, como a habilidade de arma flamejante, nem se aplica a dano causado por outros personagens.
Como parte da conjuração dessa magia, você pode sacrificar uma magia adicional de sua lista até o 9º nível; fazer isso aumenta o dano extra da magia em 1 ponto por nível de magia sacrificado.
Por exemplo, se você gastar uma magia de 4º nível para usar a Maldição dos Lordes Elementais e uma de 6º nível para aumentá-lo, a maldição resultante adiciona 1d6+6 pontos de dano para os danos sofridos por suas magias do tipo elemental escolhido.
Maldição dos Lordes Elementais não pode ser dissipada, mas pode ser removida por qualquer efeito que removeria uma maldição.
Proteção
- Spoiler:
- Abjuração
[Frio][Elétrica]
Nível: Mago 4º
Componentes: Verbal, Gestual, Material
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: 1 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
Um sutil brilho de energia verde envolve o corpo do alvo, garantindo a ele resistência a magia 18 contra magias e habilidades similares a magia de ácido.
Em adição, qualquer criatura usando uma habilidade sobrenatural baseada em ácido no alvo (tal como arma de bafo) deve obter sucesso em um teste de nível (1d20+nível ou DV) de CD 18 para poder afetar a criatura.
Componente Material: Um pouco de enxofre
Última edição por andredmcampos em Qui Abr 24, 2014 1:02 am, editado 4 vez(es)
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Magias de Nível 5
Ainda mais sofisticadas, as magias de 5º nível tomam cinco páginas de grimório cada. Sua formatação è muito similar às de quarto nível, mas só a explicação de seus efeitos normalmente toma duas páginas, com ocasionais magias tomando ainda mais.
Senhor dos Céus
SangueGélido Eletrificado
Senhor dos Céus
- Spoiler:
- Evocação/Transmutação [Eletricidade]
Nível: Mago 5
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Minuto/Nível
Uma nuvem espiral de névoa negra o cerca, com diversos raios elétricos a atravessando e cobrindo você em uma poderosa magia.
Ao conjurar essa magia, você se torna mais formidável em combates aéreos, permitindo a você lidar com inimigos alados com maior facilidade.
Você pode voar à velocidade de 12m com manobrabilidade boa (ou 30m se estiver usando armadura média ou pesada, ou carregando carga média ou pesada). Se você já tem uma velocidade de vôo de 12m ou maior, sua velocidade de vôo é aumentada em 10m, e sua manobrabilidade melhora para boa (a não ser que já seja superior a isso).
Enquanto estiver voando, você pode usar uma ação rápida a cada rodada para disparar um raio de eletricidade mágica como um ataque de toque à distância contra qualquer outra criatura que esteja voando e a menos de 18m.
O ataque causa um ponto de dano de eletrecidade para cada nível de conjurador (máximo 20) e reduz a velocidade de vôo do alvo para metade da normal pela duração da magua.
Essa redução de velocidade não se acumula, então atacar o mesmo alvo múltiplas vezes não causa nenhuma redução adicional na velocidade de vôo (mas continua a causar dano).
Ademais, enquanto esta magia estiver ativa, você pode ativar um Trovão (como a magia) como uma ação padrão.
Usar este efeito finaliza a duração de Senhor do Céu e se você não tiver uma velocidade natural de vôo, você plana para o solo como pela magia Vôo
Especial: Se você for do subtipo dracônico, esta magia concede a você velocidade de vôo 18m (ou 40 conforme a carga como descrito acima). Personagens dracônicos que já tenham velocidade de vôo de 18m ou superior ao invés disso ganham um aumento de 3m na sua velocidade de vôo.
Sangue
- Spoiler:
- Necromancia
[Frio][Eletricidade]
Nível: Mago 5º
Componentes: Verbal, Gestual e Material
Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Alcance: Próximo (7,5m + 1,5m/2 Níveis)
Alvo: Uma Criatura
Duração: Uma rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude Parcial
Resistência a Magia: Sim
EnergiaFriaElétrica percorre o corpo do alvo,congelandofervendo o sangue nas extremidades da criatura.
Esse efeito causa uma penalidade de -4 em ataques, classe de armadura e todos os testes relacionados a Força e Destreza, e qualquer um conjurando uma magia com componente gestual tem 50% de chance de falha arcana durante a duração da magia.
Se o alvo obtiver sucesso em um teste de Fortitude, a criatura toma apenas uma penalidade de -2 em ataques, classe de armadura e todos os testes relacionados a Força e Destreza e tem apenas 25% de chance de falha arcana para magias com componentes gestuais.
Componente Material: Um pouco de farinha.
Última edição por andredmcampos em Qui Abr 24, 2014 12:17 am, editado 3 vez(es)
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